במילון למונחי תו"ל של צה"ל מוגדרים משחקי מלחמה כ"הדמיה דו־צדדית (או רב־צדדית) של פעילות צבאית המייצגת מצבים אמיתיים. משחק המלחמה נועד לבחון רעיונות מבצעיים, להטמיע תוכניות ולנתח תפיסות ומערכות לפי כללים מוגדרים". משחק מלחמה הוא מתודולוגיה המעודדת חשיבה ביקורתית, ניתוח והערכה של יכולות צבאיות, כחלק מתהליך תכנון מבצעי או בניין כוח. בצה"ל משתמשים במשחקי מלחמה בעיקר לצורכי הערכת תכנון מבצעי ובחינת תפיסות ותורות לחימה.
את "מחשבת קרב" (מחש"ק) יזמו ופיתחו בסוף שנות ה־80 של המאה ה־20 בענף מודלים ומשחקי מלחמה במרכז לניתוח מערכות באג"ת. בענף שירתו פיזיקאים, מתמטיקאים, מהנדסים ואנשי תוכנה שכתבו מודלים ומימשו אותם בתוכנה. המערכת שימשה למחקר ולבדיקת תוכניות מבצעיות ומשמשת עד היום לאימונים, כאשר מסוף שנות ה־90 היא מתוחזקת על־ידי רפאל.
עד לאחרונה משחקי המלחמה לא היו כלי מרכזי בהכשרות הפיקוד והמטה בצה"ל, אף על פי שהופיעו בתוכנית הלימודים שלהן, והם גם נעדרו מתרגילים הנערכים בהכשרות אלה, או לכל הפחות שימשו רק בהיקף מצומצם. הסיבות לכך הן הקושי שנתקלו בו מפקדים ומדריכים, עד להתפתחויות הטכנולוגיות האחרונות, לתכנן משחקי מלחמה, לנהלם ולשפוט בהם, לצד הצורך לשלוט בתו"ל ברמה גבוהה ולנהל תהליך למידה המבוסס משחק מלחמה בהתאם לתוכנית הלימודים הנדרשת. בהכשרות הפיקוד והמטה בצבאות זרים משתמשים יותר במתודולוגיה של משחקי מלחמה מלחמה ללימוד טקטיקה ואסטרטגיה.
במאמר זה אסקור את השימוש במשחקי מלחמה בצה"ל, בעיקר בכוחות היבשה, ואמליץ על דרכים להגביר את השימוש בהם בהכשרות הפיקוד והמטה המרכזיות.